01 这场厮杀的导火索 ,很可能是出爆此条那款一人开发
、(估算)销量千万、款人凭一己之力开辟新赛道的搏出《吸血鬼幸存者》。 在这款产品大爆之后,亿月幸存者like像雨后春笋一样,流水爆款也一个一个落地 。赛道像国外的年年能仅《土豆兄弟》《黎明前20分钟》这种就不多说了;即便只看国内
,2023上半年国产单机销量榜中,出爆此条也有《通神榜》和《原点计划》两位选手上榜;而手游方面 ,款人海彼更是搏出靠5人小团队
,就做出了3亿月流水的亿月《弹壳特攻队》
。 为什么这场大战一触即发?流水原因很简单:幸存者like的开发门槛是真的够低。 一方面
,赛道《吸血鬼幸存者》提供的年年能仅模板足够简单万能
,基本上可以套任何题材。国内的武侠、仙侠,国外的维京 、魔法,全球市场通吃的科幻、丧尸等等,只要你能想到的,几乎都能做成这类游戏;另一方面,这类游戏不仅简单,还足够好玩、反馈极强,完美解决了大部分休闲玩家既要又要的需求。 更关键的是 ,它在设计上的迭代空间也非常广阔。只要你不是原教旨主义肉鸽选手 ,那么在手游里已经遭人嫌弃的日本租房“品类融合”
,在Roguelike里就依然是大杀器。因为在玩法上 ,它也已经无比成功地融合过ARPG、卡牌、战棋、自走棋等等玩法
,而且一融合可能就是一条新赛道,这样的威力没人能小看
。 你知道我想说谁 从这个角度来说,Roguelike几乎就是近年最容易创新、可塑性最强的玩法 。 换个角度来看,手游对Roguelike的滥用也在印证这一点:如今只要是二次元手游,就必然有一个肉鸽模式 。在二次元之外
,卡牌手游基本也都在套爬塔玩法。当然,其中大部分只是一个日常模式,真正把Roguelike做出自己风格和理解的手游,绝对数量也谈不上多
。 说实话
,在产品如此泛滥的情况下,市场上出现的爆款已经不算少——至少在其他赛道
,你很难看到这么鼎盛的景象。 网上的幸存者排行榜已经不少 但同样不得不说的是,目前制作同类产品的绝大多数团队 ,仍然没有完全看懂幸存者like。因为《吸血鬼幸存者》所体现出的完整、自洽,在绝大多数产品上都是看不到的。日本打工 究其原因,在于这些产品仍然停留在“套用”或者“硬缝”的阶段,整体只做到了及格水平,甚至一些自觉聪明的设计,反而是对原有体验的负优化。举个例子:以《灵魂石幸存者》为代表
,许多游戏把《吸血鬼幸存者》中没有的冲刺和瞄准加了回去,但这些操作有时反而破坏了原本的精简。 或许一开始
,玩家还会冲着新鲜的题材去试一试,但是当同类产品泛滥、玩法高度同质化
,没有竞争力的产品就很难出线。这也是手游没有爆发幸存者like浪潮的最大原因——手游研发成本高
,且更注重自洽的设计
,很难像独游一样拍大腿尝试,做完才发现血亏就完了 。当然
,另一个原因是吸血鬼玩法寿命短、长线难做,随机性还不好抄作业
,所以没有底子的团队很难挑战。 02 想必你也会好奇:这场厮杀会如何演变?Roguelike究竟是靠幸存者like昙花一现,还是仍有不小的开发空间? 结论其实很明显:在《吸血鬼幸存者》提供了一个完美模板之后
,第一波爆发已经过去,第二波爆发很可能即将到来。第一波的诱因 ,在于新赛道刚出现时众多团队的效仿;而第二波则在于这段时间对模板各方面的迭代 、试错,让大家对制作标准、发展方向都有了更明确的把握。 在幸存者like继续进化的过程中
,这几个方面的升维至少是会持续进行的: 其一是最直接的声画反馈——要么更好看 ,要么更刺激。目前已经存在不低比例的3D幸存者like,其中不少产品尽管玩法
、内容都不够完整
,但凭借优秀的表现力也收获了一众好评
。葡萄君此前就对《又一个僵尸幸存者》非常上头:在同类中 ,它是少见的3D画面+枪战+丧尸题材,再加上三人小队的创新设定
,游戏反馈相当差异化。 其二是操作模式——要么更有动作性,要么更有策略性。因为《吸血鬼幸存者》的减法已经做到极致,之后你想怎么加几乎都有发挥空间,比如增加玩家的主动操作 、提高操作上限,会向ARPG靠近,像是由国产团队制作的《诸子无双》就是这样做的 。当然……这种游戏可能会让你想起以前《亡灵杀手夏侯惇》之类老游戏的设计
,不过这种命运的回旋镖,在游戏行业倒也挺常见。 再比如,增加道具
、流派之间构筑的复杂性
,则会向传统Roguelike靠近 。但就像上文说的,在做加法时如何取舍和自洽
,会非常关键。最典型的例子是《土豆兄弟》,在不少人心里,这款游戏在幸存者like中的地位已经超过了开山老祖
。 其三是题材包装——要么更丰富 ,要么更契合。其实题材选择并非一个难题,更难的可能是如何寻找适应题材的设计和风格。就拿国产的《通神榜》来说 ,这款游戏主打仙侠题材 ,而在道具的设计上偏向于搞怪玩梗风格
。这或许是团队无心之举 ,但也正好解决了他们在低成本研发环境下
,素材较为粗糙、内容来不及打磨 ,流派又需要找方向拓展的痛点。 如果要我给迭代方向的重要程度排个序,可能会是这样:足够扎实的底层属性架构>自我创新的玩法设计>差异化的美术风格或表现力>高契合度的题材包装>剧情和叙事向内容 。 想做好底层属性架构
,可以参考《土豆兄弟》这个最好的范例,它之所以能拥有各式各样的角色
,甚至有一大堆玩家制作MOD,就是因为底层属性和数值都做得很扎实
。 创新的玩法设计方面 ,则非常难说如何参考,这类迭代本来就是一种“Roguelike”
。在幸存者like中,已经有不少看起来很大胆的创新出现 ,比如在《Emorrior》中,制作组加入了一种“飞船建造”玩法
,玩家所选择的每个组件都有独立血量和技能。 进一步来讲,如果说要有个具体可感的参考对象,我觉得Roguelike适当创新的标准 ,或许是像《暖雪》中“飞剑”这样的设计——它谈不上超级NB的革新,但至少很有趣、契合题材,并且能为游戏增加许多新的流派和玩法 。 就目前情况来看,只有在以上选项中至少做好两个方面,产品才有可能成为爆款。前两者尤其重要,是因为它们直接决定了产品是否能拥有Roguelike最精髓的涌现式体验。而像剧情叙事、外围系统这样的内容,反而不是现阶段的重点,只能作锦上添花之用。 像是拥有局外养成系统、钓鱼、养殖等经营元素的《HoloCure - Save the Fans!》,在Steam上是一款免费游戏,有99%的好评率 ,也是因为它的玩法、题材本身足够扎实 。要是说远点
,上一个卷叙事很牛的Roguelike叫《Hades》——它同样也是六边形战士,是在动作型Roguelike已经应卷尽卷的前提下出现的怪物
。 在一个足够精巧和浑然天成的模板出现后,这些迭代产品仍然会发展出新的模板。这就是我觉得Roguelike在未来很长一段时间——至少是5年时间里,还有很大创新潜力的原因,年年有爆款对它来说仍然不算问题
,只是数量多少而已
。 从另一个角度来说 ,这也是一个不断突破
、另寻出路的循环:一代好产品会在突破原有的框架的同时,框死下一代产品。如果你逃不出它的桎梏
,就会永远陷在庸碌的创作困境里无法自拔。 举一个其他领域的例子吧:在宫崎英高的魂系游戏火起来之后 ,他就框死了魂like的框架。在这之后 ,后人的魂怎么做都逃不出那个圈 。针对最近的《匹诺曹的谎言》,甚至有不少玩家觉得它只要做换皮就够了,最好保留所有魂的设计框架
,这样才有魂味儿! 这样做固然是有魂味儿,却也会让这个类型永远无法进步
。因此挺值得庆幸的是
,《匹诺曹的谎言》本身就做了很多像组装武器这样“不安分”的设计,而幸存者like尽管才出现两年 ,品类中也有不少试图打破框架的设计。我们怕的不是泛滥成灾
,而是没人能打破框架
。 对这些团队来说,“看懂”模板产品的设计框架 ,在迭代之前充分理解这种精巧,并且衡量自己的条件和能力来做选择 ,可能会是这一阶段决胜的关键
。等多数人想明白这件事,我们大概率还会迎来一波好作品的爆发。为什么Roguelike会这么泛滥?年年能仅
幸存者like未来的机会在哪?